Para el querido Windows XP aun se pueden utilizar los siguientes navegadores

💻💻💻💻💻

Firefox Extended Support Release (ESR) (versión con ciclo de asistencia extendido) es una versión oficial de Firefox que se desarrolla para las grandes corporaciones, como universidades y empresas que necesitan configurar y mantener Firefox a gran escala. Firefox ESR no incluye las últimas funcionalidades, pero sí las últimas actualizaciones de seguridad y estabilidad. 
Link
https://www.mozilla.org/en-US/firefox/enterprise
https://www.mozilla.org/en-US/firefox/all/

Proyectos externos

https://www.mypal-browser.org/

Mypal strives to provide a current, secure, and reliable browser for Windows XP.
Many computers are still useful despite their age, but would be bogged down by modern operating systems like Windows 10 that are much more resource intensive than Windows XP, or don't support the hardware.

Unfortunately, many developers choose not to support Windows XP due to its age.
In contrast, the Mypal developers offer a fully up-to-date browser, to make that old computer useful again!


Aprender a programar tiene diversos enfoques, pero una de los que se tienen en común es que se tiene que enseñar incorporando la complejidad de forma escalonada y el aspecto teórico de los algoritmos para adquirir habilidades para la resolución de problemas. 
 

 

http://flowgorithm.org/
Flowgorithm es un enfoque mixto, en el que se introduce a la programación utilizando flujogramas en lugar de realizar la introducción en modo texto y con la complejidad que algunos lenguajes requieren mayor complejidad para crear el primero HOLA MUNDO.
 
Además, ese enfoque permite generar el resultado en código de varios tipos de lenguaje por lo que simplifica el escribir código al momento de aprender. 

En el siguiente enlace se construye el HOLA MUNDO en flowgorithm

http://flowgorithm.org/documentation/tutorial/index.html
 
Algoritmo de Hola Mundo en flowgorithm

 
 
¿Qué dice Wikipedia de este proyecto?
Que es una herramienta de autor para crear programas y que le da relevancia al flujo en lugar que al código. Además indica que existe una programa ruso llamado Drakon creado en 1986 con el enfoque de crear flujos de código y que es actualmente utilizado en la industria aeroespacial Alemana.

Versiones modenas permiten codificar JS desde el entorno Drakon como se muestra está página https://drakon.tech/
 
Este enfoque es similar al que utiliza Scratch-
 
Con respecto a Flowgorithm en el siguiente enlace se puede encontrar información adicional
 
https://en.wikiversity.org/wiki/Flowgorithm 

Explica la creación de flujos, bucles, condicional asi como la depuración de código.


En este post se detallan diversos enfoques para la implementación de métricas y que se plantean como un marco teórico o estado arte para ser utilizado en tesis. 




Cita en APA

DiarioTec (2023). Revisión literaria métricas de gestión. http://www.diariotec.com/

Las métricas permiten beneficios a la empresa con respecto a la gestión tales como la visualización del estado de avance de proyectos, ver el desempeño del personas entre otras funciones. Estos se conecta a los indicadores establecidos en la gestión para la toma de decisiones adecuadas con la información obtenida.

Con respecto a su establecimiento, está vinculada al plan estratégico

Por tal motivo se pueden identificar a lo largo de la cadena de producción así como en procesos administrativo y de ventas las siguientes necesidades.

Medir la calidad
Medir la productividad
Medir el perfil profesional de un trabajador
Medir el cumplimiento de reglas: horarios, actividades, etc

En el caso de procesos de medición de software se debe usar otro enfoque, como la complejidad del código 

Ejemplo de indicador:

Nombre del indicador: Nombre del indicador explicativo como 
"Tardanzas del personal"
 
Propósito: Es la descripción y debe responder a las preguntas ¿Cuál es la finalidad y objetivo? ¿Para que se utiliza?
"Es el indicador para medir el porcentaje de tardanzas del personal en un mes, se utiliza para la determinación de productividad y pago de planillas"

Categoría / Alcance: Define las áreas afectadas
Pertenece al área de producción

Fórmula: Es la relación entre las métricas y se explica como se aplica.

Total de Tardanzas / Total de días laborales

Total de Tardanzas: Es la cantidad de tardanzas del personal al ingresar después de las 9.15 am aplicando la tolerancia de 15 minutos
Total de días laborales: Son los días que hizo labores sin incluir feriados o días de descanso. Por ejemplo 22 días laborales de un mes.


Indicadores
Proveedores: Desempeño de proveedores
Fórmula: [Total producto sin defecto]/[Total pedido]
Medir la calidad de proveedores con que cuenta la empresa

Recursos humanos:Rotación trabajadores
Total trabajadores retirados/total trabajadores trabajando
Implementar un plan de mejora si el indicador
es alto

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Referencias
Torres A. (2020). Manual de Planeación Estratégica: Segunda edición: Mejorada y enriquecida


 
Las consolas NES y SUPER NES de NINTENDO tienen los juegos más icónicos para una generación. Actualmente se puede adquirir en físico o emular. En esta publicación se va a añadir todo el material para iniciarse en el mundo de la programación en NES y SUPER NES.
 

SNES Arquitectura

Sobre el SNES debemos saber que tiene una limitación de 128 sprites en pantalla y su procesador 65816 fabricado por The Western Design Center Inc. y que fue usado para el APPLE II y como acelerador de procesos en la Commodore 64.
 
Procesador 65816 de 16 bits, 2,68 Mhz, 512 x 448 píxeles de resolución máxima, 32.768 colores, 256 colores en pantalla, 64 x 64 de tamaño sprite máximo en píxeles, 128 sprites en pantalla  
 
Si deseas conocer un poco más de la arquitectura del 65816 puedes ver este emulador escrito en C que representa la lógica y la carga de datos.

Mario Bros Desemsanblado por doppelganger
 
Prepara el entorno de desarrollo
 
Compiladores para SNES SKK

Arquitectura del SNES así como ejemplos de código assembler para el procesador en específico

NES ARQUITECTURA

Fue la primera consola de Nintendo de incorporar los cartuchos y tenia la limitación de 64 sprites en pantalla. 
 

Procesador de 8-bit, a 1,66 Mhz, 256 x 240 pixel de resolución máxima, 52 colores, 8 x 16 pixel de tamaño máximo de sprites, 64 sprites en pantalla

FAMILY BASIC
En Japón salió una versión con teclado y con el Lenguaje Famicon BASIC. Puedes ver un video de funcionamiento en el enlace Usagi - Famicon Basic y Masahiro Sakurai  -Family Basic. Su característica es que tiene forma de un juego e inicia como si fuera un asistente robot con sonidos robóticos y en idioma japonés e ingles. Además, tiene sprites animados para poder armar tus propios juegos y un editor de tiles para crear mapas de juegos.

Dato: Masahiro Sakurai es un diseñador y productor de videojuegos japonés, fundador del estudio Sora Ltd. A nivel profesional es conocido por haber creado y dirigido las series de videojuegos Kirby, Kid Icarus y Super Smash Bros.

En la actualidad existen compiladores home brew para la NES. Estos se pueden encontrar en el enlace Compiladores NES.






Cuando vaya a llevarse a la empresa mundial de la web completa, puede seleccionar cualquier empresa de desarrollo web local o buscar un proveedor en el extranjero. Si bien la empresa de desarrollo web extranjera puede diseñar buenos sitios web a un costo rentable, muchos empresarios están optando por el diseño web local en lugar de ellos. Hay muchas explicaciones por las que están optando por la empresa de desarrollo web:

¿Por qué elegir sitios web asequibles localizados?

Cuando trabaje con cualquier sitio web asequible, lo primero que obtendrá es creer. Es más fácil comprender a alguien con quien se ha sentado en la misma habitación que a alguien que ha conocido en línea. Con muchos desarrolladores web en Lahore en línea hoy en día, querrá estar seguro de que está conduciendo con una empresa de desarrollo web legítima a la que puede comunicarse en cualquier momento por correo electrónico, teléfono móvil o conducido directamente a sus instalaciones.

Otro beneficio de tratar con sitios web asequibles es que se encuentra en una sola vez. ¿Cómo construir un sitio web durante el horario de su empresa? Mucha información de diseño web en el extranjero en un área de tiempo diferente y obtener su grupo de estilos por celda puede ser imposible.

Si se dirige a clientes locales y regionales, su mejor apuesta sería trabajar junto con Cómo construir un sitio web que conozca las tendencias cercanas y el diseño web de su objetivo público. Cómo construir un sitio web adaptará su sitio y lo localizará para que sus clientes se sientan que están participando en cualquier diseño web local. Los Ingresos Pasivos pueden hacer esto mediante la publicación de fotos locales, el uso de los colores de su ciudad, el uso de la expresión local en su Diseño Web, entre otros. Los ingresos pasivos offshore rara vez ofrecen soluciones tan personalizadas.

Tu Diseño Web debe conseguir tráfico para que sea efectivo. Los sitios web asequibles tienen diferentes expresiones de usuario cuando buscan cosas en línea y cómo crear un sitio web. El grupo optimizará su sitio para obtener una posición alta para determinadas frases clave locales que quizás no conozcan en el extranjero.

LOFSEO es una de las mejores empresas de desarrollo web en Sant Cugat y posicionamiento web. También proporciona desarrollo de sitios web de acuerdos, diseño web receptivo, desarrollo de aplicaciones móviles, solución de comercio electrónico y servicios de alojamiento web a clientes en sant Cugat con un presupuesto asequible.

¿Alguna vez subcontrató un proyecto solo para que la entrega final no fuera lo que esperaba? Esto es lo que probablemente sucederá cuando delegues en Cómo crear un sitio web. Una de las ventajas de utilizar una empresa rentable es que los diseñadores podrán comprender y hacer realidad su concepto. Lo más probable es que el grupo hable la terminología local, y usted puede articular sus requisitos fácilmente. Puede ser una experiencia desagradable lidiar con algunos Cómo construir un sitio web, especialmente si el inglés no es su primera terminología.

Para tener una buena empresa exitosa, deberá construir una conexión con su grupo. Elegir trabajar junto con cualquier empresa de desarrollo web es ventajoso porque puede construir un modelo de empresa rentable y creer que será mejorado para los dos en el futuro. Los especialistas en marketing en línea necesitan ajustes constantes y periódicos y, por lo tanto, es posible que siempre necesiten soluciones de diseño web de Cómo crear un sitio web.

Otra importancia de tratar con una empresa de desarrollo web es que puede obtener soluciones rentables posteriores para su empresa de desarrollo web. Por ejemplo, puede obtener descuentos en la comercialización de Internet y su diseño web mundial desde Cómo crear un sitio web. Puede sentarse con los equipos de la Compañía de desarrollo web y trazar el camino a seguir para usted en la Compañía de desarrollo web global.

¡Un grupo local de diseño web tendrá su mejor interés en el corazón ya que su capacidad para tener éxito es también un logro para ellos! Es posible que no disfrute esto de los negocios en el extranjero.

Las anteriores son algunas de las razones por las que muchas personas deciden trabajar junto con el diseño web en lugar de una empresa de desarrollo web en el extranjero. Las ventajas a largo plazo superan con creces las temporales de tratar con sitios web asequibles extranjeros.


 
Lenguaje C++ es un herramienta poderosa para crear aplicaciones y librerías.Se agrupan la información de fuentes libres así como las experiencias de dos programadores con más de 20 años de experiencia.

Para aplicar las mejores prácticas se recomienda usar los siguientes conceptos:
 
## Cantidad de líneas de código por función: Para un mejor orden se recomienda definir cada función con un objetivo único, además que el código no sobrepase un promedio de lineas que se puedan ver en la pantalla. Esta regla simple permitirá tener código mantenible y claro.
 
## Comentarios y estructura: Se recomienda añadir comentarios para explicara el uso y finalidad de cada función. En este aspecto se recomienda que antes de comenzar un código se escriba el comentario del objetivo de la rutina.

## Variables: Se recomienda que se declaren en una sola línea y de preferencia en una sección legible del código para no tener variables sueltas o huérfanas en el código fuente. Además, que tengan nombres claros y explicativos de su objetivo. En este aspecto, en C se recomendaba crearla en una sola sección y en C++ se espera que sea antes de usarla, por tal motivo se recomienda que sea legible para optimizar el uso de memoria, y reduzca la pila / stack durante la ejecución.

## Clases y constructores: La clases deben ser auto suficientes proporcionando constructores con los parámetros necesarios para iniciar las variables internas. El mismo enfoque debe ser usado para el destructor de la clase para que se asegure limpiar toda la pila stack y objetos en memoria.
 
## Expresiones complejas: Se recomienda colocar paréntesis en expresiones complejas para una mayor legibilidad, y si aun así no le es claro, lo mejor es sacrificar complejidad y dividir la expresión en partes sobretodo cuando se escribe operadores ternarios. Por lo tanto se recomienda no caer en la tentación de añadir operaciones complejas en una línea sino a que sean claras a la lecturas diviéndolas en varias,
 
## Sangrías:  Use sangrías para los segmentos de código IF.
 
## Dependencia: Headers e Include solo incluya las necesarias para su código

## IDE: Seleccione un IDE que tenga herramientas para mejorar el código, dar formato, colores, etc. La intención de este artículo no es recomendar un IDE pero si lo desean contactar vía comentarios.

## Parámetro por referencia o constante: Un consejo nivel avanzado es utilizar correctamente los parámetros, esto en proyectos grandes puede ser la diferencia entre velocidad y consumo de memoria durante la ejecución.

## Arreglos y contenedores: Elegir correctamente los arrays o contenedores de objetos según la necesidad y asegurarse su creación y destrucción al final de la ejecución.
 

Referencias completas

https://es.cppreference.com/w/cpp

https://isocpp.org/wiki/faq/how-to-learn-cpp#best-book

http://isocpp.github.io/CppCoreGuidelines/CppCoreGuidelines
 
https://www.open-std.org/

Ejemplos de código

https://github.com/AugustoMorante/Programacion1_Asignacion12-13

Libros

Herb Sutter es autor de diversos libros sobre C++ sobre codificación y estándares
Exceptional C++ Style by Herb Sutter is the sequel to Herb's widely acclaimed books Exceptional C++ and More Exceptional C++. All are in Bjarne Stroustrup's C++ In Depth series.
 
http://www.gotw.ca/
 
Artículos acerca de C++ = https://herbsutter.com/category/c/

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Retrocomputing se refiere a la mezcla entre arte y ciencia de la computación para utilizar hardware y software antiguo. Este tipo de enfoque crea proyectos para dotar de características nuevas a hardware y software obsoleto.
 
Este campo, también incluye crear o recrear sistemas antiguos con tecnología moderna, recrear interpretes clásicos de BASIC o PASCAL, interconectar sistemas antiguos con modernos entre otros.

Los proyectos son variados, como montar una web acerca del mítico PCJR de IBM desde un Webserver con 40 años de antiguedad basado en un PCJR. 
 
Los siguientes enlaces son para copiar y pegar:

El Web Server PCJR
https://www.brutman.com/PCjr/pcjr_web_server.html

La Web acerca de PCJR
http://brutmanlabs.org/PCjr/pcjr.html
Larga vida a Michael B. Brutman y el proyecto del PCJR.

Puedes encontrar proyectos en:
https://hackaday.com/category/retrocomputing/
 
Sistemas operativos Online para probar desde un emulador en web browser
https://copy.sh/v86/

Recrear un PC Amiga 1200 desde las fotos de las placas.
https://hackaday.com/2018/08/28/recreating-the-amiga-1200-pcb-from-pictures/
 
Conectar una PCJR a CHAT GPT y obtener respuestas.
https://www.hackster.io/nickbild/ibm-pcjr-gpt-3-b99d1d 
 
Preguntas y respuestas en Stack Exchange
https://retrocomputing.stackexchange.com/
 
Foro de retro computing
https://retrocomputingforum.com/

Galería de brochures de PC clásicos por Stefan
https://classic.technology/



El dato del día PCJR

Este computador fue el primero de IBM enfocado al mercado casero y de estudiantes producido en 1984. De las cosas innovadora fue el teclado inalámbrico basado en infrarojos y mayor potencia que los competidores caseros. 

Sin embargo no tuvo buena recepción, porque el teclado drenaba demasiado rápido la energía de las baterías y porque el diseño de las teclas no facilitaba mecanografiar tanto por la separación de las teclas como por la falta del PAD numérico. Otro aspecto que su precio de $669 que era el doble que las Comodore y las Atari de  8 bits. 

En una entrevista de Conan O'Brien en el 2014, George R. R. Martin comentó que escribe sus libros usando WordStar 4.0, que es una aplicación de MS-DOS del 1987

Libros y manuales
Atari archives es un sitio web que recopila libros y revistas sobre el Atari. Según se indica todas las publicaciones tienen permisos de sus autores para ser publicados. Se encuentran libros y manuales que cubren desde información de programas así como información técnica para programadores.
 
https://www.atariarchives.org/

The Computer Chronicles fue un programa de televisión de media hora que abordaba temas de informática en los 90. El contenido se encuentra disponible en https://www.youtube.com/@ComputerChroniclesYT
 
Gracias a https://www.basicinputoutput.com/ por publicar más detalles de la serie.


Fuente IMDB


Fue una excelente iniciativa para incorporar y motivar la investigación de las ciencias de la computación. No fue el único programa de ese tipo en esa época también existió Ventana Virtual orientado a la computación en los negocios pero que no se encuentra en Internet.  

Lecciones aprendidas
1997 - Construyendo un website, el sitio web tiene por objetivo COMUNICAR ya sea vendiendo un software o una receta casera. Se debe buscar un equilibrio entre imágenes y texto para lograr que el visitante pase de producto en producto y no se vayan de sus sitios web. Ya por esos años se hablaba que la atención de los usuarios era muy baja, y que la velocidad es un factor clave, así como propone hacer sitio web simples que cumplan con el criterio de informar o dar un premio tecnológico (una animación, un utilidad, etc).

También se habla de la necesidad de optimizar las imágenes para la web y reducir el peso y acelerar la velocidad de carga.

Al 2023, se hace evidente que los sitio webs buscan que las personas no se vayan de sus sitios web.

La película cuenta la historia del creador del Tetris y de su comercialización fuera de URSS. A continuación reproduzco la publicación de Vadim Gerasimov desde su perspectiva la cual no fue tomada en cuenta para la película.
 

 
 

Vadim Guerasimov es un ingeniero de Google. Entre 1994 y 2003 trabajó y estudió en el MIT Media Lab. A los 16 fue uno de los que desarrollaron el famoso juego de ordenador Tetris: trasladó el juego original creado por Alekséi Pázhitnov a la arquitectura PC, añadiendo posteriormente algunas perfecciones al juego.

 
Tetris es un popular juego desarrollado en 1984-86 por Alexey Pajitnov (Pazhitnov), Dmitry Pavlovsky y yo. Pajitnov y Pavlovsky eran ingenieros informáticos del Centro de Informática de la Academia Rusa de las Ciencias. Yo era un estudiante de secundaria de 16 años. Mi profesor de informática, Arkady Borkovsky, me llevó al Centro de Informática, donde trabajé y jugué con ordenadores IBM. Aprendí rápidamente a programar y disfruté trabajando en varios proyectos informáticos divertidos.

Dmitry se fijó en mí cuando escribía un programa de cifrado de directorios para MS DOS. Me dijo que le gustaban los juegos de ordenador y que había diseñado algunos para un ordenador central. Me preguntó si me interesaba ayudarle a convertir los juegos al PC y a trabajar juntos en nuevas ideas de juegos. Obviamente, estaba muy interesado. Pavlovsky me enseñó sus juegos y me dio el código fuente de uno de ellos. Al día siguiente hice una versión para PC de su juego. Empezamos a trabajar juntos.

Muy pronto, Dmitry me presentó a su amigo Alexey Pajitnov, que también estaba interesado en crear juegos de ordenador. Dmitry me contó que Alexey incluso había conseguido vender algunos de sus juegos relacionados con la psicología. Alexey nos enseñó un par de juegos que había desarrollado antes. Decidimos trabajar en equipo. Mis funciones eran experto en PC, programador y diseñador gráfico.
 
Nuestro plan era crear una docena de juegos adictivos para PC y reunirlos en un sistema al que llamamos parque de atracciones informático". Pajitnov y Pavlovsky también pensaron en vender los juegos. La parte de la venta parecía inusual y difícil porque vivíamos en la Unión Soviética. Fabricar y vender algo de forma privada era muy irregular. Nos centramos en crear herramientas de desarrollo para el PC, convertir juegos anteriores al PC y desarrollar nuevas ideas de juego.

En pocas semanas habíamos convertido la mayoría de los juegos antiguos que merecían la pena y desarrollado un buen conjunto de bibliotecas para soportar gráficos (4 colores 320x200), texto y sonido en nuestros juegos. Nos reuníamos a menudo para discutir nuevas ideas y programar los juegos. En pocos meses teníamos un buen conjunto de juegos. Es probable que la mayoría de esos juegos se hayan perdido. Hace poco encontré sólo uno de ellos. El juego era un remake de Xonix con un campo de juego oculto invertido. Dmitry lo llamó Antix (abreviatura de Antixonix). Advertencia: el juego no tiene un temporizador de retardo adecuado y se ejecuta demasiado rápido en los ordenadores modernos a menos que utilices algún software de emulación. No sé quién desarrolló el Xonix original. Pero el juego tuvo un éxito arrollador en el Computer Center y en otros lugares de Moscú antes de que se extendiera el Tetris.
 
Unos meses después de empezar a trabajar juntos, a Pajitnov se le ocurrió la idea del Tetris. Antes de conocernos tenía un juego de ordenador llamado Genetic Engineering. En ese juego, el jugador tenía que mover las piezas de 4 cuadrados (tetramino) por la pantalla con las teclas del cursor. El jugador podía ensamblar varias formas. No recuerdo el objetivo exacto de ese juego, pero me pareció bastante aburrido.

En una de nuestras reuniones, Pajitnov nos contó a Pavlovsky y a mí su nueva idea del tetramino cayendo en un vaso rectangular y apilándose en el fondo. Creía que el juego podría tener éxito. Poco después de discutir la idea, Pajitnov hizo un prototipo para Electronica 60 y yo lo trasladé al PC utilizando nuestro sistema de desarrollo. Pajitnov y yo seguimos añadiendo funciones al programa durante un par de años.

El nombre del juego, "Tetris", fue idea de Alexey. La palabra es una combinación de "tetramino" y "tenis". A mí me pareció que sonaba un poco raro en ruso, pero Pajitnov insistió en darle este nombre al juego.

Un par de años después, Pajitnov y yo también desarrollamos una versión para 2 jugadores del Tetris y trabajamos en un par de proyectos de pruebas psicológicas para Vladimir Pokhilko, amigo de Alexey. Vladimir fue el primer psicólogo clínico que realizó experimentos con el Tetris. En el Tetris para 2 jugadores el vaso no tenía fondo. Las piezas para el primer jugador se mueven desde arriba, para el segundo - desde abajo. Dos jugadores competían por el espacio interior.
 
Los esfuerzos de Pajitnov por vender los juegos juntos fracasaron. Decidimos regalar a nuestros amigos copias de los juegos, incluido el Tetris. Los juegos se difundieron rápidamente. Cuando la versión de Tetris para PC, de distribución gratuita, salió de la Unión Soviética y una empresa extranjera expresó su interés en obtener la licencia de Tetris, Pajitnov decidió abandonar todos los juegos menos Tetris. La decisión disgustó mucho a Pavlovsky y acabó con el equipo.

En 1991, Pajitnov se trasladó a Estados Unidos con su amigo Vladimir Pokhilko.  Pavlovsky emigró al Reino Unido en 1990.

Tetris ha generado muchos ingresos para organizaciones y personas a veces inesperadas y ha provocado algunos desagradables enfrentamientos legales. Puede leer más sobre la parte comercial de la historia en el libro Game Over, de David Sheff. Un interesante documental de la BBC filmado en 2003-2004 retrata algunos de los acontecimientos y presenta las opiniones de algunas personas clave implicadas en la confusión empresarial. 

Alexey Pajitnov y un empresario estadounidense, Henk Rogers, fundaron la empresa Tetris. No tengo nada que ver con la empresa y no apoyo su política. Contrariamente a la afirmación atribuida a Henk Rogers, no hubo ningún "acuerdo comercial directo" entre Pajitnov y yo. En la Unión Soviética, donde los negocios privados estaban proscritos y el concepto de propiedad intelectual no estaba definido, la gente no podía llegar a acuerdos comerciales privados de este tipo. El Centro Informático de la Academia de Ciencias era el propietario de todo lo que hacíamos. Varios años después, la situación en la Unión Soviética cambió, pero era otra historia. Cuando trabajaba en Tetris, ni siquiera una organización gubernamental podía contratarme formalmente porque era menor de edad. Trabajaba en Tetris solo por diversión. Tampoco recuerdo que Pajitnov me pagara nunca por nada relacionado con el Tetris. Pajitnov empezó a arreglar los aspectos empresariales de la situación unos años más tarde, cuando él y Henk Rogers participaron en las negociaciones con Elorg (la única organización gubernamental de la URSS que podía vender software en el extranjero). Pajitnov pasó por mi casa y me pidió que firmara urgentemente un papel "para conseguirnos mucho dinero de las empresas de juegos". No me dejó copia del papel. Por lo que recuerdo el papel decía que yo aceptaba sólo reclamar la portabilidad de Tetris al PC, aceptaba Pajitnov el derecho a manejar todos los acuerdos comerciales, y rechazar cualquier recompensa relacionada con Tetris. No estaba del todo de acuerdo con el contenido, pero confié en Alexey y firmé el papel de todos modos. En pocos meses mi nombre desapareció de todas las nuevas versiones de Tetris y de todos los documentos relacionados con Tetris. Alexey registró un copyright estadounidense (R/N PA-412-170) que hacía referencia a la versión gratuita de Tetris para PC (original versión 3.12) que desarrollamos juntos.

La primera versión de Tetris para MS DOS


La primera versión de Tetris para MS DOS se implementó pocos días después de que Alexey montara su primer prototipo del juego para el Electronica 60. Los tres -Dmitry, Alexey y yo- éramos fans de Pascal y de la programación estructurada, a pesar del texto "Los verdaderos programadores no usan Pascal", publicado recientemente por aquel entonces. Utilizábamos varios tipos de Pascal para poner en práctica nuestras ideas de juego. En MS DOS, el sistema de desarrollo elegido era Turbo Pascal de Borland. Empecé a aprender a programar con la v1.0. De hecho, todavía disfruto programando en el descendiente de Turbo Pascal: Borland Delphi. La última versión de Tetris, en la que trabajamos juntos, se compiló con Turbo Pascal 4. Esa última versión del juego tenía el número 3.12. Aunque 3.12 es más bien un número arbitrario, ya que no teníamos una política estricta de versiones. Por cierto, esta versión tiene un Huevo de Pascua. Aunque no muy sofisticado. Me pregunto si alguien podrá descubrirlo.

La versión MS DOS es bastante diferente del proyecto Electronica 60 que inicialmente sólo tenía el cristal y un contador de puntuación. Esa versión funcionaba con una pantalla alfanumérica monocromática (verde/negro). Los cuadrados del tetramino se dibujaban como un par de corchetes [ ]. Sorprendentemente, el juego era jugable y adictivo incluso en esa forma. Esto nos dio una razón para apresurarnos con la implementación en MS DOS. Creo que Alexey amplió su versión Electronica del juego después de que lo portáramos al PC para igualar algunas de las características que teníamos en nuestros juegos para PC. Yo nunca trabajé con ordenadores Electronica.

Implementamos diligentemente la versión MS DOS del juego de forma que pudiera ejecutarse en cualquier PC que tuviéramos disponible. El programa se ejecutaba en modo texto utilizando símbolos espaciales de colores para representar cuadrados de teraminos. El juego podía incluso reconocer automáticamente la tarjeta monocroma IBM ajustando la forma en que dibujaba (imprimía) en la pantalla. La carrera por la frecuencia de reloj ya había comenzado con la introducción del IBM PC AT y los clones de PC. Muchos juegos lanzados para los primeros modelos de PC y PC XT (4,77 MHz) corrían demasiado rápido en las máquinas más nuevas. La última versión de nuestro juego fue una de las primeras en utilizar retardos de temporizador adecuados. 20 años después, el mismo programa sigue ejecutándose sin ningún cambio, con el mismo aspecto y la misma sensación (especialmente en la caja DOS a pantalla completa).
 



 
 
 
Más información se puede encontrar en 
https://www.tokioschool.com/noticias/historia-tetris/
https://www.bbc.com/mundo/noticias-65126692
 

Vamos a listar servicios virtualizados.




https://www.rollapp.com/plans
En rollApp creemos que deberías poder hacer cosas utilizando cualquier aplicación en cualquier dispositivo informático razonablemente potente. Construimos una plataforma sobre tecnologías en la nube para ejecutar aplicaciones nativas de forma indistinguible de ejecutarlas localmente.

Precio Free | 9.99$ por mes o 8.33 por planes anuales


https://www.onworks.net/index.php
OnWorks es un proveedor de alojamiento VPS en línea gratuito que ofrece servicios en la nube como estaciones de trabajo gratuitas, antivirus en línea, proxies seguros VPN gratuitos y correo electrónico personal y empresarial gratuito. Nuestros VPS gratuitos pueden estar basados en CentOS, Fedora, Ubuntu y Debian. Algunos de ellos están personalizados para ser como Windows online o MacOS online.

Precio Free con Ads | 5 $ sin Ads.

https://www.macincloud.com/
Es un servicio ONLINE para acceso a máquinas MAC, lo hemos utilizado para uso personal así como para desarrollo.

Precio $4 por día | 24$ por mes.

https://www.macstadium.com/pricing
Servidores MAC! otra alternativa para tener una MAC en cualquier parte del mundo.
 
https://www.scaleway.com/en/hello-m1/
On Demand MAC m1 €0.11/hour

Corporativos
https://azure.microsoft.com/es-es/products/virtual-desktop
Azure Virtual Desktop
Configure Azure Virtual Desktop (antes denominado Windows Virtual Desktop) en solo unos minutos para permitir un teletrabajo seguro. Proporcione a los usuarios finales la familiaridad y la compatibilidad de Windows 11 y Windows 10 con la nueva experiencia escalable para sesiones múltiples y ahorre costes usando las licencias de Windows que ya tenga y que cumplan los requisitos. Administre toda su implementación de Azure Virtual Desktop junto con otros servicios de Azure en Azure Portal.
 
https://www.tencentcloud.com/
Ofrece máquinas y servicio de virtualización Windows y Linux 
 
https://www.ubidesktop.com/pricing.php
Desktop virtuales desde 9.99$ al mes. 

https://vagon.io/pricing
Ejecute todo el software desafiante desde cualquier dispositivo y en cualquier lugar con su propio superordenador en la nube. Convierte cualquier dispositivo en una estación de trabajo de alto rendimiento. Disfrute de un ordenador con rendimiento escalable en su dispositivo. Más núcleos, GPU y memoria están a un clic de distancia con hardware de primera categoría.
 

https://heliohost.org/
Es una comunidad non-profit para ofrecer hosting gratuito. Se define como hosting para hobbistas y proyectos nuevos. Ver Free-Webhosts.com, para más alternativas.
 
https://www.infinityfree.com/
Otra alternativa para hosting free de aplicaciones PHP 
 
https://abstultus.com/freelinux
Máquinas virtuales Linux gratis para estudiantes y profesores de escuelas. Además, máquinas retro con Windows 3.1 en adelante 
 
https://www.cba.pl/en
Ofrece diversos servicios de hosting, incluido un pack FREE con limitaciones de 5GB de transferencia 
 
 
 

Windows es un entorno de ejecución que permite la programación desde diferentes enfoques.

A nivel Ensamblador lenguaje de máquina



Netwide Assembler (NASM)

https://www.nasm.us/
Netwide Assembler (NASM), es un lenguaje para la arquitectura x86 y compatible para muchas si no es para todas las disponibles. Linus, Windows, Mac y el poderoso MSDOS.

Microsoft ASM (MASM)

Microsoft ASM es la versión de ASM que viene incluído dentro de Visual Studio. Y se describe como : Visual Studio incluye versiones hospedadas de 32 y 64 bits de MASM (Macro Assembler de Microsoft) para tener como destino código x64. Denominado ml64.exe, es el ensamblador que acepta el lenguaje de ensamblador x64. Las herramientas de línea de comandos de MASM se instalan al elegir una carga de trabajo de C++ durante la instalación de Visual Studio.

Programación en ASM

https://sonictk.github.io/asm_tutorial/

Es una guía para aprender los secretos del lenguaje ensamblador en Windows para crear el primer HELLO WORLD en ASM.

https://www.grc.com/smgassembly.htm

Una guía para elaborar hermosos y compactos. Se recomienda comenzar descargando los ejemplos par conocer más acerca de este poderoso lenguaje http://www.masmforum.com/download/td_win32asm_all.zip

http://www.masmforum.com/

Es un excelente punto de encuentro para desarrolladores de ASM

Lenguaje para aprender a programar.

https://pyret.org/index.html

Pyret es un lenguaje de programación diseñado para servir como una excelente opción para la enseñanza de la programación, al tiempo que explora la confluencia del scripting y la programación funcional. Se encuentra en fase de diseño y desarrollo activo, y es libre de usar o modificar.

https://github.com/practical-tutorials/project-based-learning

Es posible que busques manuales para aprender diversos lenguajes, en el enlace se encuentra una lista para: C# C/C++ Clojure Dart Elixir Erlang  F# Go Haskell  HTML/CSS  Java JavaScript Kotlin Lua OCaml PHP  Python R  Ruby Rust Scala y Swift.

Iconos para tu aplicación

Windows tiene un set incluido de iconos Segoe MDL2 Assets de Windows 10, y la versión UI de Windows 8

Se recomienda visitar ambos contenidos para más detalle.

https://learn.microsoft.com/en-us/windows/apps/design/style/segoe-ui-symbol-font

https://learn.microsoft.com/en-us/windows/apps/design/downloads/


 
 
Los programas de computadora han ido incorporando cambios fenomenales en cuanto a las interfaces, desde el modo TEXTO de 80 a 25 hemos avanzando en cuanto a la calidad gráfica.

Sin embargo, existen programas que nunca pasaran de moda

MSDOS
https://www.freedos.org/
Es una versión con más de 20 años de experiencia que permite reemplazar el clásico MSDOS por una versión moderna y que soporta hardware nuevo. Además, soporte para compiladores en C++ para desarrolladores, o ejecución de software y juegos clásicos.

Norton Commander
http://ndn.muxe.com/
El mítico Norton Commander revive en Necromancer's Dos Navigator  con muchas características adicionales como el soporte de archivos comprimidos, imágenes y otros formatos. Disponible para DOS, Windows y Linux.

Assembler
https://flatassembler.net/
Es un sitio mítico con información y manuales 

Emuladores DOS
https://pcem-emulator.co.uk/downloads.html
Permite simular diferentes procesadores

https://www.dosbox.com/
Permite similar MSSDOS dentro de Windows
 
https://bochs.sourceforge.io/
Permite simular diferentes procesadores x86
 

¿Deseas aprender a instalar MSDOS?

Lo puedes hacer online. En está página se ejecutan versiones de instalación en un entorno virtual.
https://www.pcjs.org/software/pcx86/sys/dos/microsoft/6.22/ 

¿Deseas probar juegos y programas de MSDOS en tu browser?

https://js-dos.com/
Es un emulador hecho en javascript. Releases https://js-dos.com/v7/build/docs/releases/

https://dos.zone/catalog/
Tiene una larga lista de juegos para emulador en el navegador.

¿Programación en MSDOS?

https://www.fysnet.net/
Tiene una lista de funciones, comandos y ejemplos para aprender el desarrollo de aplicaciones para MSDOS.
 
https://github.com/balintkissdev/awesome-dos
Una compilación de libros y manuales para el poderoso y sorprendente DOS 

Para la inspiración un libro de los autores de Wolfenstein y de Doom de ID Software

https://fabiensanglard.net/b/gebbwolf3d.pdf

https://fabiensanglard.net/b/gebbdoom.pdf

¿Aplicaciones para editar documentos en DOS?

https://dosprograms.info.tt/apps.htm
 
Esta página recopila diferentes programas para la edición de textos.

http://www.columbia.edu/~em36/wpdos/

Recopila las razones y las formas de ejecutar el mítico WordPerfect en sistemas operativos modernos como Windows y Mac

Organizaciones

 https://vcfed.org/
Vintage Computer Federation Mission es una organización que busca preservar el legado de las computadoras antiguas
 


Nunca antes los sistemas informáticos y de red habían sido tan cruciales en las operaciones de una empresa. Para garantizar un rendimiento eficiente y confiable, se recomienda el mantenimiento de rutina, incluso cuando no haya ningún problema evidente con su computadora. El mantenimiento preventivo de la computadora puede ayudarlo a lograr el mejor rendimiento de su máquina sin hacer un viaje al soporte de TI para ayudarlo a solucionar un problema que podría haber evitado usted mismo.

Victor de Pablo trabaja brindando el servicio de técnico informático en Sant Cugat, es un hombre honesto y trabajador con muchos años de experiencia en reparación de ordenadores y mantenimiento informático para empresas y particulares. Desde ahora en adelante en Sant Cugat cuando pienses en "delivery" y mantenimiento informático en Sant Cugat, pensarás en él.

La tecnología de la información ha dado lugar a que las empresas, grandes y pequeñas, dependan de las redes informáticas para llevar a cabo sus negocios de forma eficaz. De hecho, en muchos casos, una pequeña empresa en particular no sería una pequeña empresa en absoluto si no fuera por los sistemas informáticos. Por lo tanto, para las pequeñas empresas, el mantenimiento informático preventivo es más importante que nunca. Es posible que el soporte de la red no pueda ayudarlo si ocurre un desastre informático de repente. Hay cinco cosas que puede hacer para mitigar las consecuencias de la falla del sistema y evitar que suceda.

- Establecer una relación con un proveedor de servicios informáticos de confianza puede ser esencial para mantener un negocio en funcionamiento. Por lo general, un buen proveedor puede reparar su sistema informático mucho más rápido que el fabricante. El precio puede ser más caro, pero el cambio vale la pena.

- Instituir copias de seguridad periódicas y automáticas. Los discos de computadora se han vuelto tan baratos que ignoras esto bajo tu propio riesgo. Esto incluye copias de seguridad duplicadas y activas de archivos esenciales.


- El firewall automático y el escaneo/protección de virus le permitirán detectar cualquier programa malicioso o virus antes de que causen estragos en su sistema. Si su computadora puede conectarse a Internet, es el colmo de la tontería no tener instalados sistemas antivirus y de firewall. Se pueden perder hasta varios días de productividad por falta de previsión sobre los virus.

- Conexiones alternativas a Internet. Esto es en caso de que sus conexiones principales a Internet experimenten problemas por algún motivo. La alternativa podría ser una simple conexión de acceso telefónico o un ISP alternativo completo.

- Utilice direcciones de correo electrónico alternativas y sitios web de respaldo para mantener la funcionalidad de las comunicaciones en caso de que su dirección principal o sitio web falle por algún motivo. Esto le permitirá permanecer conectado a clientes y recursos en caso de falla del servidor u otra catástrofe.

¿Qué debemos buscar en un teclado?
Un criterio es la case de switch que utiliza. El modelo Cherry MX son interruptores mecánicos que son usados en productos gamer los cuales aportan tacto,  precisión y durabilidad. Se catalogan por colores con diversas categorías y modelos para variar la sensación táctil.
 
El MX blue es el preferido para mecanografía porque tiene menor resistencia a la presión.
El MX brown es similar y silencioso preferido para mecanografía.
 
Revisando todos los ranking de empresas se enumeran los siguientes.

Ranking de ComputerHoy | Crehana

Razer BlackWidow Elite


💻 Logitech MX Mechanical: Modelo mecánico

💻 Logitech MX Keys Advanced: Inalámbrico con capacidad para tres dispositivos en simultáneo con retroiluminación ⭐⭐⭐⭐⭐


💻 Razer Cynosa Lite: Modelo de membrana con teclas programables.

💻 Razer BlackWidow Elite: Modelo mecánico con retro iluminación, además tiene posa manos y rendimiento para 80 millones de presiones y un puerto USB para extender la conectividad.

💻 Razer Pro Type Ultra: Modelo mecánico silencioso


💻 Apple Magic Keyboard: Da la experiencia similar a los teclados de MAC
 

💻 Corsair K63: Teclado retro iluminado mecánico

💻 Corsair K100 RGB: Modelo mecánico, macros, iluminación


💻 Realforce R2 : mecánico y silencioso

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Otros modelos MINI
 

💻 Logitech MX Keys mini; Modelo para tres dispositivos modelo mini

💻 Obinslab Anne Pro 2

💻 Krom Kernel TKL: modelos económicos mecánicos 

Otros modelos

💻 Happy Hacking Keyboard (HHKB)

Es un modelo creado en 1995 reduciendo al mínimo las teclas necesarias, es un alternativa a los modelos ANSI e ISO.

💻 Keychron K2
Es un teclado preferido por el team de DiarioTec porque tiene un botón para cambiar a modo Wireless a modo cableado. Tamaño reducido tiene configuraciones para MAC y WINDOWS.


 
El Bit cuántico o qbit es un tipo de estado en que la computadora puede hacer varios cálculos al mismo tiempo, por lo tanto es más rápido que las tradicionales. Por ahora son gigantes, y los prototipos solo pueden hacer cálculos generales. El reto es saber decodificar y codificar información usando las propiedades entrelazadas de los quantum. 
 
El siguiente paso de la computación es el mundo cuántico. Esta tecnología será capaz de resolver problemas con una eficacia mucho más alta que las computadoras clásicas, al punto de permitir descifrar códigos de seguridad por sí sola, dando un giro al concepto actual de privacidad.

A este desarrollo aún le queda un largo camino para establecerse en la vida cotidiana, ya que tiene varios desafíos por resolver debido a su naturaleza y funcionamiento. Por lo que las principales potencias del mundo, Estados Unidos, China, la Unión Europea y Reino Unido están haciendo inversiones millonarias para ser los primeros en encontrar el camino correcto.
 
Un ejemplo para entenderlo, es que un qubit es como lanzar una moneda al aire, en el aire puede ser cara o cruz, pero la moneda sigue siendo las dos cosas al tiempo. La diferencia, es que en este caso sí puede haber un control de ese resultado y una vez obtenido se puede modificar.

Sin embargo, el problema actual de los desarrolladores está en la confiabilidad y la estabilidad de los qubits, porque es complicado hacer que estos estén fijos durante un largo periodo de tiempo en el que puedan usarse. Esto se debe a que por su naturaleza los bits cuánticos están hechos de partículas subatómicas notoriamente frágiles en estados delicados que se interrumpen fácilmente.

Así que pequeñas cantidades de calor, señales electrónicas, campos magnéticos e incluso rayos cósmicos pueden afectar su estado y, con eso, toda la operación.

Una solución a ese problema es la mayoría de prototipos de computadoras cuánticas están en cámaras criogénicas por encima del cero absoluto, es decir, a -273 °C, mucho más frío que el espacio profundo.
 
En 2019 Google afirmó haber logrado la "Supremacía cuántica", el momento en el que un ordenador cuántico superará en rapidez a uno convencional. Una afirmación que fue rechazada por la competencia y diferentes expertos en la materia al considerar que el problema realizado era artificial, es decir, sin aplicación práctica en ningún campo. Además, investigadores chinos le quitaron importancia al resultado al conseguir el mismo cálculo en una supercomputadora no cuántica en poco más de cinco minutos.
 
Dentro de la comunidad científica se le daba más importancia a la llamada ventaja cuántica, momento en el que esta tecnología resuelva problemas de forma más eficiente que los superordenadores clásicos. Ahora IBM celebra otro hito que ha querido rebautizar como "utilidad cuántica", pues afirman que su prueba es más interesante para los físicos.

La prueba se ha enfocado en el modelo de Ising con el que se estudian funciones magnéticas. Para ello, han utilizado un procesador cuántico con 127 qubits para simular el comportamiento de 127 imanes de barra a escala atómica, tamaño lo suficientemente pequeño para que se comporten según las complejas reglas de la física cuántica. Se trata de un problema simple, pero cuya escala es demasiado compleja para ser resuelto por el mayor superordenador del mundo.
Mitigando errores

Un modelo de Ising con 127 imanes de barra es demasiado grande, con demasiadas configuraciones posibles, para la tecnología actual. Los algoritmos clásicos pueden producir respuestas aproximadas con una técnica similar a la compresión en imágenes JPEG, la cual descarta datos menos cruciales para reducir el tamaño del archivo sin distorsionarlo en exceso.

No obstante, a la computación cuántica aún le queda un amplio camino por delante para mitigar los errores que genera el ruido cuántico. El ordenador de IBM tardó menos de una milésima de segundo en completar el cálculo, aunque no fuera confiable por las fluctuaciones que se generan en esa escala atómica.

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Según Vanguardia
 
La computación cuántica o informática cuántica​ es un paradigma de computación distinto al de la informática clásica. Se basa en el uso de cúbits, una especial combinación de unos y ceros. Los bits de la computación clásica pueden estar en 1 o en 0, pero solo un estado a la vez, en tanto que el cúbit puede tener los dos estados simultáneamente. Esto da lugar a nuevas puertas lógicas que hacen posibles nuevos algoritmos. 

Un poco de historia: Fue acuñado por el físico John Preskill en 2012, que acaba de publicar un artículo en Quanta Magazine en el que cuestiona el uso de este término en el informe hecho público. La razón está en que aunque Google ha logrado realizar un cálculo que los ordenadores convencionales hubieran tardado miles de años en resolver, en realidad este experimento no hubiera sido posible haciendo cualquier tipo de cálculo. Algo que según Preskill se debe a la inestabilidad de los actuales ordenadores cuánticos, que pueden producir errores por la propia naturaleza inestable de la informática cuántica.
 
En 2004, científicos del Instituto de Física aplicada de la Universidad de Bonn publicaron resultados sobre un registro cuántico experimental. Para ello utilizaron átomos neutros que almacenan información cuántica, por lo que son llamados «cúbits» por analogía con los «bits». Su objetivo actual es construir una puerta cuántica, con lo cual se tendrían los elementos básicos que constituyen los procesadores, que son el corazón de los computadores actuales. Cabe destacar que un chip de tecnología VLSI contiene actualmente más de 100 000 puertas, de manera que su uso práctico todavía se presenta en un horizonte lejano. 
 
 
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IBM afirma haber alcanzado "la era de la utilidad" en la computación cuántica
 
El método que haría útil la computación cuántica

Los cálculos de los ordenadores cuánticos consiguen resolver granes problemas difíciles de áreas científicas como la química o la ciencia de los materiales. En un experimento de IBM usaron un procesador cuántico con 127 qubits para simular el comportamiento de 127 imanes de barra a escala atómica. El equipo consiguió que el problema, que era demasiado complejo, se calculase en menos de una milésima de segundo. El resultado no era del todo confiable, pero fuer rápido.

El inconveniente es que las fluctuaciones de ruido cuántico se cuelan y dan lugar a errores. IBM agregó intencionadamente ruido adicional en su prueba, para que las respuestas fueran menos fiables. Al aportar más ruido, los investigadores pudieron observar mejor sus características específicas y efectos en cada paso del cálculo. 


VIDEO SOBRE LA COMPUTACION CUANTICA


CONCEPTO

La computación cuántica es un campo de estudio que utiliza principios de la mecánica cuántica para desarrollar sistemas de cómputo más potentes y eficientes que los basados en la computación clásica.

En la computación clásica, la información se representa en bits, que pueden tener el valor de 0 o 1. Estos bits son la unidad básica de información y se utilizan para realizar operaciones lógicas y cálculos. En contraste, en la computación cuántica, la información se representa en qubits (bits cuánticos), que pueden tener un valor de 0, 1 o una superposición de ambos estados simultáneamente.

Una de las características más destacadas de la computación cuántica es la propiedad de superposición. Mientras que un bit clásico solo puede estar en un estado (0 o 1) en un momento dado, un qubit puede estar en una superposición de ambos estados al mismo tiempo. Esto significa que se pueden realizar múltiples cálculos en paralelo con un solo qubit.

Además de la superposición, otro concepto fundamental en la computación cuántica es el entrelazamiento o "entanglement". El entrelazamiento permite que dos o más qubits estén correlacionados de tal manera que el estado de uno de ellos dependa del estado de los demás, incluso si están separados por distancias significativas. Esta propiedad es crucial para realizar cálculos y operaciones de manera simultánea y distribuida.

La unidad básica de procesamiento en un computador cuántico es el qubit. Los qubits pueden implementarse utilizando diferentes tecnologías, como átomos, iones, fotones o superconductores. Cada tecnología tiene sus ventajas y desafíos específicos en términos de estabilidad, control y capacidad de escalamiento.

Para aprovechar al máximo el potencial de la computación cuántica, se desarrollan algoritmos cuánticos específicos. Estos algoritmos están diseñados para aprovechar las propiedades únicas de los qubits y resolver problemas que son difíciles o inabordables para los computadores clásicos. Algunos ejemplos de problemas en los que se espera que la computación cuántica tenga un impacto significativo incluyen la criptografía, la simulación de sistemas cuánticos complejos y la optimización de procesos.