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La película cuenta la historia del creador del Tetris y de su comercialización fuera de URSS. A continuación reproduzco la publicación de Vadim Gerasimov desde su perspectiva la cual no fue tomada en cuenta para la película.
 

 
 

Vadim Guerasimov es un ingeniero de Google. Entre 1994 y 2003 trabajó y estudió en el MIT Media Lab. A los 16 fue uno de los que desarrollaron el famoso juego de ordenador Tetris: trasladó el juego original creado por Alekséi Pázhitnov a la arquitectura PC, añadiendo posteriormente algunas perfecciones al juego.

 
Tetris es un popular juego desarrollado en 1984-86 por Alexey Pajitnov (Pazhitnov), Dmitry Pavlovsky y yo. Pajitnov y Pavlovsky eran ingenieros informáticos del Centro de Informática de la Academia Rusa de las Ciencias. Yo era un estudiante de secundaria de 16 años. Mi profesor de informática, Arkady Borkovsky, me llevó al Centro de Informática, donde trabajé y jugué con ordenadores IBM. Aprendí rápidamente a programar y disfruté trabajando en varios proyectos informáticos divertidos.

Dmitry se fijó en mí cuando escribía un programa de cifrado de directorios para MS DOS. Me dijo que le gustaban los juegos de ordenador y que había diseñado algunos para un ordenador central. Me preguntó si me interesaba ayudarle a convertir los juegos al PC y a trabajar juntos en nuevas ideas de juegos. Obviamente, estaba muy interesado. Pavlovsky me enseñó sus juegos y me dio el código fuente de uno de ellos. Al día siguiente hice una versión para PC de su juego. Empezamos a trabajar juntos.

Muy pronto, Dmitry me presentó a su amigo Alexey Pajitnov, que también estaba interesado en crear juegos de ordenador. Dmitry me contó que Alexey incluso había conseguido vender algunos de sus juegos relacionados con la psicología. Alexey nos enseñó un par de juegos que había desarrollado antes. Decidimos trabajar en equipo. Mis funciones eran experto en PC, programador y diseñador gráfico.
 
Nuestro plan era crear una docena de juegos adictivos para PC y reunirlos en un sistema al que llamamos parque de atracciones informático". Pajitnov y Pavlovsky también pensaron en vender los juegos. La parte de la venta parecía inusual y difícil porque vivíamos en la Unión Soviética. Fabricar y vender algo de forma privada era muy irregular. Nos centramos en crear herramientas de desarrollo para el PC, convertir juegos anteriores al PC y desarrollar nuevas ideas de juego.

En pocas semanas habíamos convertido la mayoría de los juegos antiguos que merecían la pena y desarrollado un buen conjunto de bibliotecas para soportar gráficos (4 colores 320x200), texto y sonido en nuestros juegos. Nos reuníamos a menudo para discutir nuevas ideas y programar los juegos. En pocos meses teníamos un buen conjunto de juegos. Es probable que la mayoría de esos juegos se hayan perdido. Hace poco encontré sólo uno de ellos. El juego era un remake de Xonix con un campo de juego oculto invertido. Dmitry lo llamó Antix (abreviatura de Antixonix). Advertencia: el juego no tiene un temporizador de retardo adecuado y se ejecuta demasiado rápido en los ordenadores modernos a menos que utilices algún software de emulación. No sé quién desarrolló el Xonix original. Pero el juego tuvo un éxito arrollador en el Computer Center y en otros lugares de Moscú antes de que se extendiera el Tetris.
 
Unos meses después de empezar a trabajar juntos, a Pajitnov se le ocurrió la idea del Tetris. Antes de conocernos tenía un juego de ordenador llamado Genetic Engineering. En ese juego, el jugador tenía que mover las piezas de 4 cuadrados (tetramino) por la pantalla con las teclas del cursor. El jugador podía ensamblar varias formas. No recuerdo el objetivo exacto de ese juego, pero me pareció bastante aburrido.

En una de nuestras reuniones, Pajitnov nos contó a Pavlovsky y a mí su nueva idea del tetramino cayendo en un vaso rectangular y apilándose en el fondo. Creía que el juego podría tener éxito. Poco después de discutir la idea, Pajitnov hizo un prototipo para Electronica 60 y yo lo trasladé al PC utilizando nuestro sistema de desarrollo. Pajitnov y yo seguimos añadiendo funciones al programa durante un par de años.

El nombre del juego, "Tetris", fue idea de Alexey. La palabra es una combinación de "tetramino" y "tenis". A mí me pareció que sonaba un poco raro en ruso, pero Pajitnov insistió en darle este nombre al juego.

Un par de años después, Pajitnov y yo también desarrollamos una versión para 2 jugadores del Tetris y trabajamos en un par de proyectos de pruebas psicológicas para Vladimir Pokhilko, amigo de Alexey. Vladimir fue el primer psicólogo clínico que realizó experimentos con el Tetris. En el Tetris para 2 jugadores el vaso no tenía fondo. Las piezas para el primer jugador se mueven desde arriba, para el segundo - desde abajo. Dos jugadores competían por el espacio interior.
 
Los esfuerzos de Pajitnov por vender los juegos juntos fracasaron. Decidimos regalar a nuestros amigos copias de los juegos, incluido el Tetris. Los juegos se difundieron rápidamente. Cuando la versión de Tetris para PC, de distribución gratuita, salió de la Unión Soviética y una empresa extranjera expresó su interés en obtener la licencia de Tetris, Pajitnov decidió abandonar todos los juegos menos Tetris. La decisión disgustó mucho a Pavlovsky y acabó con el equipo.

En 1991, Pajitnov se trasladó a Estados Unidos con su amigo Vladimir Pokhilko.  Pavlovsky emigró al Reino Unido en 1990.

Tetris ha generado muchos ingresos para organizaciones y personas a veces inesperadas y ha provocado algunos desagradables enfrentamientos legales. Puede leer más sobre la parte comercial de la historia en el libro Game Over, de David Sheff. Un interesante documental de la BBC filmado en 2003-2004 retrata algunos de los acontecimientos y presenta las opiniones de algunas personas clave implicadas en la confusión empresarial. 

Alexey Pajitnov y un empresario estadounidense, Henk Rogers, fundaron la empresa Tetris. No tengo nada que ver con la empresa y no apoyo su política. Contrariamente a la afirmación atribuida a Henk Rogers, no hubo ningún "acuerdo comercial directo" entre Pajitnov y yo. En la Unión Soviética, donde los negocios privados estaban proscritos y el concepto de propiedad intelectual no estaba definido, la gente no podía llegar a acuerdos comerciales privados de este tipo. El Centro Informático de la Academia de Ciencias era el propietario de todo lo que hacíamos. Varios años después, la situación en la Unión Soviética cambió, pero era otra historia. Cuando trabajaba en Tetris, ni siquiera una organización gubernamental podía contratarme formalmente porque era menor de edad. Trabajaba en Tetris solo por diversión. Tampoco recuerdo que Pajitnov me pagara nunca por nada relacionado con el Tetris. Pajitnov empezó a arreglar los aspectos empresariales de la situación unos años más tarde, cuando él y Henk Rogers participaron en las negociaciones con Elorg (la única organización gubernamental de la URSS que podía vender software en el extranjero). Pajitnov pasó por mi casa y me pidió que firmara urgentemente un papel "para conseguirnos mucho dinero de las empresas de juegos". No me dejó copia del papel. Por lo que recuerdo el papel decía que yo aceptaba sólo reclamar la portabilidad de Tetris al PC, aceptaba Pajitnov el derecho a manejar todos los acuerdos comerciales, y rechazar cualquier recompensa relacionada con Tetris. No estaba del todo de acuerdo con el contenido, pero confié en Alexey y firmé el papel de todos modos. En pocos meses mi nombre desapareció de todas las nuevas versiones de Tetris y de todos los documentos relacionados con Tetris. Alexey registró un copyright estadounidense (R/N PA-412-170) que hacía referencia a la versión gratuita de Tetris para PC (original versión 3.12) que desarrollamos juntos.

La primera versión de Tetris para MS DOS


La primera versión de Tetris para MS DOS se implementó pocos días después de que Alexey montara su primer prototipo del juego para el Electronica 60. Los tres -Dmitry, Alexey y yo- éramos fans de Pascal y de la programación estructurada, a pesar del texto "Los verdaderos programadores no usan Pascal", publicado recientemente por aquel entonces. Utilizábamos varios tipos de Pascal para poner en práctica nuestras ideas de juego. En MS DOS, el sistema de desarrollo elegido era Turbo Pascal de Borland. Empecé a aprender a programar con la v1.0. De hecho, todavía disfruto programando en el descendiente de Turbo Pascal: Borland Delphi. La última versión de Tetris, en la que trabajamos juntos, se compiló con Turbo Pascal 4. Esa última versión del juego tenía el número 3.12. Aunque 3.12 es más bien un número arbitrario, ya que no teníamos una política estricta de versiones. Por cierto, esta versión tiene un Huevo de Pascua. Aunque no muy sofisticado. Me pregunto si alguien podrá descubrirlo.

La versión MS DOS es bastante diferente del proyecto Electronica 60 que inicialmente sólo tenía el cristal y un contador de puntuación. Esa versión funcionaba con una pantalla alfanumérica monocromática (verde/negro). Los cuadrados del tetramino se dibujaban como un par de corchetes [ ]. Sorprendentemente, el juego era jugable y adictivo incluso en esa forma. Esto nos dio una razón para apresurarnos con la implementación en MS DOS. Creo que Alexey amplió su versión Electronica del juego después de que lo portáramos al PC para igualar algunas de las características que teníamos en nuestros juegos para PC. Yo nunca trabajé con ordenadores Electronica.

Implementamos diligentemente la versión MS DOS del juego de forma que pudiera ejecutarse en cualquier PC que tuviéramos disponible. El programa se ejecutaba en modo texto utilizando símbolos espaciales de colores para representar cuadrados de teraminos. El juego podía incluso reconocer automáticamente la tarjeta monocroma IBM ajustando la forma en que dibujaba (imprimía) en la pantalla. La carrera por la frecuencia de reloj ya había comenzado con la introducción del IBM PC AT y los clones de PC. Muchos juegos lanzados para los primeros modelos de PC y PC XT (4,77 MHz) corrían demasiado rápido en las máquinas más nuevas. La última versión de nuestro juego fue una de las primeras en utilizar retardos de temporizador adecuados. 20 años después, el mismo programa sigue ejecutándose sin ningún cambio, con el mismo aspecto y la misma sensación (especialmente en la caja DOS a pantalla completa).
 



 
 
 
Más información se puede encontrar en 
https://www.tokioschool.com/noticias/historia-tetris/
https://www.bbc.com/mundo/noticias-65126692
 

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